Games are eating the world: los juegos se comen el mundo

El software se ha comido el mundo y no ha parado. Ahora vuelve a través de la superficie más juguetona jamás construida. Las cifras para ello ya están ahí.

por McGrinseyRead in EnglishAuf Deutsch lesen用中文读
Games are eating the world: los juegos se comen el mundoGenerado artificialmente
Generado artificialmenteGenerado artificialmenteEl artículo 50 de la Ley de IA exige que el contenido de imagen, audio y vídeo generado artificialmente esté marcado de forma reconocible y legible por máquina. El símbolo es el icono base oficial de la Comisión Europea. Usarlo es voluntario, la obligación de marcar no lo es.Generado por máquina: Texto · Imagen. Con dirección humana.McGrinsey Living Intelligence SystemsMcGrinsey Living Intelligence SystemsLI: inteligencia viva de todo tipo. McGrinsey junta la inteligencia de siempre y la inteligencia nueva en sistemas de inteligencia viva. Esos sistemas simbióticos de máquina y persona trabajan juntos para entregar el destilado más fino, para cada inteligencia.

En agosto de 2011 Marc Andreessen escribió en el Wall Street Journal que el software se come el mundo. Quince años después nadie lo discute. Cada sector que nombró ha recibido su capa de software, y la mayoría fueron comidos por una empresa que empezó como sitio web.

El ensayo tenía razón, y justo por eso ya no sirve de nada. Una tesis que lo explica todo no explica nada concreto. „El software se come el mundo" describe ya el tiempo. Lo que la frase ya no logra: decirte dónde debes mirar.

Así que aquí va la afirmación más estrecha, sobre la que vale la pena discutir.

El software se come el mundo otra vez, y esta vez llega como juego.

El esfuerzo de construcción se ha derrumbado

El cambio interesante de los últimos dos años no fue que los modelos se volvieran más listos. Fue que construir algo jugable se convirtió en una tarde en vez de un proyecto.

En marzo de 2025 Pieter Levels anunció un Game Jam con una regla extraña: al menos el 80 por ciento del código tenía que provenir de una IA, el juego tenía que funcionar en el navegador, sin registro, gratis. Dio a la gente bien dos semanas.

Se presentaron 1.170 juegos.

Este número merece un momento. Steam, la tienda de juegos más grande del mundo, lanza unos 66 juegos al día. En las mismas dos semanas habrían sido unos 920. Un solo jam, organizado por una persona a través de redes sociales, ha superado la tienda entera.

El jam siguiente de 2026 subió el listón al 90 por ciento de código de IA y añadió 50.000 dólares de premio. La regla que importa, sin embargo, no es el porcentaje. Es „funciona en el navegador, sin registro, gratis". Esta sola condición hace medible todo el campo, porque cada juego tiene una dirección abierta.

Cuando construir casi no cuesta nada, el cuello de botella se mueve. Antes estaba en la ejecución. Ahora está en la idea, en el gusto y en la pregunta de si alguien te encuentra.

Los números, y la cuenta que nadie hace

Todo lo siguiente es público. Lo que no es público es lo que pasa cuando divides uno de estos números por otro.

La tijera

El mercado mundial de juegos alcanza en 2026 unos 205 mil millones de dólares y crece según Newzoo alrededor del 4,6 por ciento. Es un mercado maduro que crece de forma comedida.

Al mismo tiempo Steam ha lanzado en 2025 exactamente 19.112 juegos y en el primer semestre de 2026 ya 11.979. Si mantiene el ritmo, el año cierra en unos 24.000, o sea un buen 25 por ciento más.

La oferta crece aproximadamente cinco veces y media más rápido que el dinero.

Esta es la frase más importante de este texto. Esto no es un boom, es un aplastamiento. Cada juego nuevo entra en una olla que apenas crece, y allí se encuentra con miles de competidores más que el año anterior. Los ingresos por título caen de forma estructural, y ninguna artesanía por muy buena que sea da la vuelta a una división.

El reloj

Steam añade unos 66 juegos al día, itch.io alrededor de 400. Juntos son 466 al día. Eso significa: en algún lugar del mundo aparece cada tres minutos un nuevo juego, día y noche, sin pausa.

Solo itch.io ha superado el millón .

De dónde viene realmente el crecimiento

Valve exige a los desarrolladores que revelen el uso de IA. En 2025, el 19,9 por ciento de los nuevos lanzamientos llevaban esa indicación. En julio de 2026 eran el 30,8 por ciento, en total más de 17.000 títulos.

La previsión de que en 2027 o 2028 más de la mitad de todos los nuevos juegos de Steam lleven una indicación de IA es el titular que todos reimprimen. La mejor cifra está debajo. Antes de la obligación de revelación, los lanzamientos marcados con IA llegaban a unos 13 al mes. Hoy son alrededor de 530. Los lanzamientos sin indicación pasaron de unos 1.030 a 1.320 al mes.

Réstalo. La producción sin IA creció en 290 al mes. La con IA en 517.

Alrededor de dos tercios de todo el crecimiento de nuevos juegos vienen del rincón de la IA. La construcción clásica de juegos no se ha encogido. Solo ya no es el lugar donde ocurre la expansión.

Una advertencia al respecto, porque se lee mal constantemente: una revelación significa que en algún lugar había herramientas de IA en el juego, no que una máquina haya generado el juego. Hacer de esta cifra „un tercio de Steam es basura de IA" es falso. Y la gente que construye los mejores juegos vibe-codeados no es la que produce basura.

Lo que un humano ve de todo eso

Solo a través de Steam e itch se juntan alrededor de 170.000 nuevos juegos al año. Un jugador comprometido logra quizás quince.

Eso es el 0,0088 por ciento.

Y de los unos 19.000 títulos que Steam entregó en 2025, alrededor de 300 han recaudado más de un millón de dólares. 1,6 por ciento. Los otros 98,4 por ciento no han fracasado en construir juegos. La mayoría ha fracasado en ser encontrados, y eso es otro problema con otra solución.

Por qué juegos y no cualquier otro software

Aquí la tesis deja de tratar de cantidades y empieza a tratar de superficies.

Los juegos son el único género de software en el que la superficie no es el camino al producto. La superficie es el producto. Una hoja de cálculo cumple su tarea, te guste o no el manejo. Un juego no tiene nada más. Si la cosa se siente mal de segundo a segundo, no hay ningún beneficio debajo al que pueda recurrir.

Esta condición opera desde hace cincuenta años como una selección despiadada. Todo lo que sabemos sobre cómo se siente un sistema reactivo, legible, gratificante y al que merezca la pena volver se descubrió primero en los juegos, casi siempre décadas antes de que llegara a cualquier otro sitio. Estados de carga, progreso, introducción que enseña haciendo en lugar de explicando, retroalimentación lo bastante rápida para que tus manos la aprendan antes que tu cabeza: todo eso es de casa en los juegos y en todas partes se importa tarde y mal.

El argumento no es entonces que a la gente le gusten los juegos y quiera tener más de ellos. Es más afilado:

Las interfaces de juegos son las mejores superficies que tenemos, porque surgieron bajo las únicas condiciones en las que una mala superficie se castiga con el fallo total.

Y en cuanto una superficie casi no cuesta nada, ya no hay motivo para elegir la peor. El formulario gris ha sobrevivido porque alguien tenía que pagar la alternativa. Ahora casi nadie tiene que hacerlo.

La gamificación ha fracasado. Esto es algo distinto.

La objeción obvia: lo hemos intentado, fue vergonzoso. Puntos en la app bancaria. Insignias por presentar un informe de gastos de viaje. Series que los equipos de crecimiento han construido para explotar el miedo a la pérdida.

Esto ha fracasado por una razón precisa. La gamificación ha recompensas de los juegos atornillado al software y la mecánica omitido. Los puntos y las tablas de clasificación son el marcador, no el juego. Un marcador en algo aburrido solo mide lo aburrido que estás, y de forma pública.

Lo que realmente sostiene un juego es un bucle: un sistema con estado real, una decisión que cambia ese estado, retroalimentación lo bastante rápida para aprender, y consecuencias que te importan. Eso es caro de construir, y por eso nadie lo ha construido para el informe de gastos de viaje y en su lugar ha recurrido a insignias.

Exactamente ese precio se ha derrumbado. Simular un sistema real con retroalimentación real está ahora al alcance de una tarde. Lo que la gamificación nunca pudo permitirse se acaba de volver barato.

Empresas como modelos jugables

Y con eso el conjunto aterriza en un lugar más serio que el entretenimiento.

Durante cuarenta años la hoja de cálculo fue la herramienta con la que se piensa un negocio bajo incertidumbre. Construyes un modelo, cambias una celda, lees un número. Funciona, y tiene dos debilidades profundas: solo la persona que lo ha construido lo tiene en la cabeza, y siempre responde solo a una pregunta a la vez.

Hay juegos de simulación. El Business Strategy Game lleva más de cuarenta años en universidades. Pero enseñan con empresas inventadas y mercados inventados, porque era demasiado caro conectar una simulación a una empresa real.

Desde el otro lado llegan los Enterprise Digital Twins. Ya mantienen datos operativos reales, y la pretensión declarada para 2026 es pasar de mostrar lo que ha ocurrido a dar forma a la siguiente decisión. Tienen los datos y no tienen bucle.

Los juegos de simulación tienen el bucle y no tienen datos. Los Digital Twins tienen los datos y no tienen bucle. La brecha entre ambos es exactamente lo que se acaba de volver barato:

Carga una empresa real en un modelo jugable y deja que la gente juegue sus decisiones reales antes de tomarlas.

Ningún dashboard sobre lo que ya pasó. Un sistema en el que bajas el precio, dejas correr cuatro trimestres en veinte segundos, ves cómo se mueven la fuga de clientes, el margen y la liquidez, y luego lo haces otra vez con otra decisión. Donde la pelea en la sala deja de ser una cuestión de la intuición más ruidosa y se convierte en algo que ambos pueden simular.

Esa es la parte de la tesis con el filo comercial directo, y esa es la parte que queremos construir.

Lo primero que se rompe: encontrar algo en absoluto

Cuando cada tres minutos aparece un juego nuevo, el bien escaso ya no es el juego. Es saber cuál debes jugar esta noche.

La infraestructura existente no lo resuelve y en gran parte tampoco puede. MobyGames cura desde 1999 y es el archivo más cuidadoso que hay, lo que a la vez lo hace lento. IGDB tiene la mejor interfaz comercial. RAWG cubre más de 350.000 títulos. Todos están construidos alrededor de entradas de tienda.

Un juego que nació en una tarde, corre bajo una dirección y nunca ha visto una tienda por dentro, no existe para ninguna de ellas. Esa es la parte del medio que crece más rápido, y es invisible para cualquier base de datos seria.

Los directorios que lo cubren, por ejemplo vibegames.io, son en cambio catálogos sin competencia: sin cifras de jugadores, sin puntos, sin ranking. Y los servicios de tablas de clasificación, globalstats.io y los diversos kits de construcción open source, son infraestructura para montártelo tú mismo, no un lugar al que vaya jamás un jugador.

Los directorios sin competencia son catálogos. Las competiciones sin directorio son invisibles. Nadie ha juntado ambas cosas hasta ahora.

Qué es esta página

Tres cosas, y se alimentan entre sí.

Un índice. Las cifras en esta página, mantenidas al día, con fuente y fecha de corte, y con las conexiones cruzadas que nadie más calcula. Donde las fuentes se contradicen, mostramos ambas y decimos por qué, en lugar de promediar la contradicción.

Una arcade. Juegos vibe-coded por los que vale la pena tu noche, curados para jugadores en lugar de listados por completitud.

Una clasificación mundial. Una tabla de puntos sobre todos los juegos que participan, y esa es la pieza que aún no existe. Un juego integra una línea de código y tiene una tabla de clasificación global. Un jugador obtiene un identificador y un ranking a través de todos los juegos. Hay puntos según el puesto dentro de cada juego, para que jugar en amplio cuente igual que la cima en uno solo. Exactamente este comportamiento merece recompensa cuando encontrar es la parte rota.

Y esta última pieza genera de paso algo que ningún agregador tiene hoy: Datos de juego sobre juegos de los que ninguna tienda ha oído jamás.

El software se ha comido el mundo. Ahora viene por el postre, y esta vez tiene un contador de puntos en la esquina.


Lo que ya está en gamesareeatingtheworld.com

La tesis sola es una afirmación. Lo que la sostiene son las investigaciones de detrás. Quince artículos están ahí, cada uno bilingüe, cada uno con fuente y fecha de corte, y cada uno responde una pregunta a la que de otro modo nadie da una respuesta sólida. Aquí la lista completa, ordenada por tema.

La tesis y cómo surgió

Games are eating the world: los juegos se comen el mundo
El texto de partida. El software se comió el mundo y nunca dejó de hacerlo. Ahora vuelve a través de la superficie más juguetona que la gente haya construido jamás, y las cifras para eso ya están ahí desde hace rato.

Génesis memética: cómo tropecé con un nuevo paradigma
Diecisiete meses de camino de pensamiento, público con marca de tiempo. Cada post sobre esta tesis, el más antiguo primero, citado completo. No porque los posts fueran buenos, sino porque la forma del asunto solo se vuelve visible cuando están uno debajo del otro.

Cuántos juegos hay en total

Veintidós años de lanzamientos de Steam
La serie anual completa de 14 juegos en el año 2004 hasta 18.119 en el año 2025. Además el único año moderno en el que el número realmente bajó, y qué pasó con la cantidad que esperaba detrás.

El millón invisible
Pregunta qué tienda tiene más juegos, y todos dicen Steam. En itch.io hay 1.021.562, tres veces tantos como en la mayor base de datos de juegos del mundo. Más de la mitad de ellos surgió para un Game Jam, y casi ningún directorio ha mirado jamás.

¿Quién cuenta realmente los juegos?
Una guía de campo por todos los agregadores serios, desde los archiveros del año 1999 hasta los directorios que han aparecido este año. Incluida la brecha que todos comparten.

¿Cuál es el juego más jugado del mundo?
Hay una respuesta real, y hay la razón por la que casi cada ranking publicado compara cosas que no se pueden comparar. Además los tres sitios en los que nadie cuenta en absoluto.

Dónde está el dinero

Dónde está el dinero en hacer juegos en 2026
El juego mediano que salió el año pasado en Steam recaudó 249 dólares. El juego mediano cuesta decenas de miles en la fabricación. Lo que provoca esta brecha, y dónde está realmente el dinero.

Dónde está el dinero de premios en 2026
La otra mitad de la pregunta: no construir, sino jugar. Un solo torneo paga este año 75 millones de dólares, mientras el torneo con el viejo récord se ha derrumbado un 93 por ciento.

¿Quién ha pagado realmente alguna vez a los desarrolladores independientes?
Veinte años de plataformas que les prometieron dinero a los desarrolladores indie, con las cifras de cuáles cumplieron. Cuatro modelos funcionaron, cuatro fracasaron, y la diferencia no está en el porcentaje.

Roblox en cifras
132 millones de personas al día, 31 mil millones de horas en el trimestre, y el primer pronóstico de bookings negativo de la historia de la empresa. La prueba más fuerte para la tesis, con la advertencia más aguda al respecto.

Identidad, clasificaciones y un protocolo

Veinte años de intentos de dar una identidad a los jugadores
Avatares, gamertags, IDs de blockchain, rangos entre juegos. Casi todos están muertos, uno tiene veinte años y entrega ocho mil millones de consultas al día. La diferencia no está en la técnica.

El cementerio de las clasificaciones globales
Toda clasificación independiente entre juegos que se haya construido jamás está muerta. Una dio a los desarrolladores un plazo de treinta días. La verdadera prehistoria, escrita antes de que nosotros mismos pidamos a alguien que integre nuestro código.

Lo que hace sobrevivir a un protocolo
robots.txt funcionó veintiocho años sin ningún estándar. Trackback tenía una verificación y aun así murió por spam. Seis lecciones del cementerio de protocolos, escritas mientras nosotros mismos diseñamos uno.

HISCORE: una puntuación que puedes enviar a cualquier parte
El resultado de los dos textos de antes. Tres campos obligatorios, una línea de código, sin SDK y sin registro para tus jugadores. Toda la definición cabe a propósito en una página.

La memoria

¿Quién escribe la historia del gaming?
Los juegos de los años dos mil están peor conservados que las películas de los años veinte: el 87 por ciento de los videojuegos clásicos están agotados. Quienes lo rescatan no son empresas ni universidades, sino cinco youtubers, una base de datos de fans de 1999 y un hombre con una caja de cintas de vídeo.

Todo esto también está en inglés. Si solo lees uno, elige El millón invisible: un millón de juegos que no aparecen en ninguna estadística son la prueba más tangible de que aquí algo está cambiando ahora mismo.


Fuentes

  • Marc Andreessen, „Why Software Is Eating the World", Wall Street Journal, 20.08.2011
  • Newzoo, Global Games Market Report, cifras 2025 y previsión 2026
  • SteamDB, Steam Game Release Summary by Year
  • Sulka Haro, „Three years of AI on Steam", tasas mensuales de IA y no IA
  • PC Gamer, Steam Week in Review, sobre la evolución de la divulgación de IA
  • PC Guide, sobre más de 17.000 títulos con indicación de IA
  • itch.io, número de juegos publicados y tasa diaria de subidas
  • Retrospectiva del Vibe Code Game Jam 2025-1.170 envíos; vibej.am para la edición 2026
  • GitHub Octoverse 2025
  • vibegames.io, globalstats.io, IGDB, MobyGames, RAWG

Los cálculos marcados como nuestros en la página de índice nombran sus supuestos. El montón calcula con ocho horas por juego, la cuota de atención con quince títulos jugados al año. Contradice el supuesto, no el cálculo.