Games are eating the world
Software hat die Welt gefressen und nie damit aufgehört. Jetzt kommt sie durch die verspielteste Oberfläche zurück, die Menschen je gebaut haben. Die Zahlen dafür liegen längst da.
Im August 2011 schrieb Marc Andreessen im Wall Street Journal, dass Software die Welt frisst. Fünfzehn Jahre später widerspricht dem niemand mehr. Jede Branche, die er nannte, hat ihre Softwareschicht bekommen, und die meisten wurden von einer Firma gefressen, die als Website angefangen hat.
Der Aufsatz hatte recht, und genau deshalb nützt er nichts mehr. Eine These, die alles erklärt, erklärt nichts Bestimmtes. „Software frisst die Welt" beschreibt inzwischen das Wetter. Was der Satz nicht mehr leistet: dir sagen, wo du hinschauen sollst.
Also hier die engere Behauptung, über die sich zu streiten lohnt.
Software frisst die Welt erneut, und diesmal kommt sie als Spiel.
Der Bauaufwand ist zusammengebrochen
Die interessante Veränderung der letzten zwei Jahre war nicht, dass die Modelle klüger wurden. Sie war, dass aus dem Bau eines spielbaren Dings ein Nachmittag geworden ist statt eines Projekts.
Im März 2025 kündigte Pieter Levels einen Game Jam mit einer seltsamen Regel an: mindestens 80 Prozent des Codes mussten von einer KI stammen, das Spiel musste im Browser laufen, ohne Anmeldung, kostenlos. Er gab den Leuten gut zwei Wochen.
1.170 Spiele wurden eingereicht.
Diese Zahl verdient einen Moment. Steam, der größte Spieleladen der Welt, liefert rund 66 Spiele am Tag aus. In denselben zwei Wochen wären das etwa 920 gewesen. Ein einziger Jam, organisiert von einer Person über soziale Medien, hat den kompletten Laden überholt.
Der Nachfolge-Jam 2026 hob die Hürde auf 90 Prozent KI-Code und legte 50.000 Dollar Preisgeld dazu. Die Regel, auf die es ankommt, ist aber nicht der Prozentsatz. Es ist „läuft im Browser, keine Anmeldung, kostenlos". Diese eine Bedingung macht das ganze Feld messbar, weil jedes Spiel eine offene Adresse hat.
Wenn Bauen fast nichts mehr kostet, wandert der Engpass. Früher saß er bei der Umsetzung. Jetzt sitzt er bei der Idee, beim Geschmack und bei der Frage, ob dich überhaupt jemand findet.
Die Zahlen, und die Rechnung, die niemand macht
Alles Folgende ist öffentlich. Nicht öffentlich ist, was passiert, wenn du eine dieser Zahlen durch eine andere teilst.
Die Schere
Der Weltmarkt für Spiele erreicht 2026 rund 205 Milliarden Dollar und wächst laut Newzoo um etwa 4,6 Prozent. Das ist ein reifer Markt, der höflich wächst.
Gleichzeitig hat Steam 2025 genau 19.112 Spiele ausgeliefert und im ersten Halbjahr 2026 bereits 11.979. Hält das Tempo, landet das Jahr bei rund 24.000, also gut 25 Prozent mehr.
Das Angebot wächst ungefähr fünfeinhalbmal so schnell wie das Geld.
Das ist der wichtigste Satz in diesem Text. Das ist kein Boom, das ist eine Quetschung. Jedes neue Spiel kommt in einen Topf, der kaum größer wird, und trifft dort auf tausende Konkurrenten mehr als im Vorjahr. Der Umsatz je Titel fällt strukturell, und keine noch so gute Handwerkskunst dreht eine Division um.
Die Uhr
Steam legt etwa 66 Spiele am Tag nach, itch.io rund 400. Zusammen sind das 466 pro Tag. Das heißt: irgendwo auf der Welt erscheint alle drei Minuten ein neues Spiel, Tag und Nacht, ohne Pause.
Allein itch.io hat die Million überschritten.
Woher das Wachstum wirklich kommt
Valve verlangt von Entwicklern, KI-Einsatz offenzulegen. 2025 trugen 19,9 Prozent der Neuerscheinungen eine solche Angabe. Im Juli 2026 waren es 30,8 Prozent, insgesamt über 17.000 Titel.
Die Prognose, dass 2027 oder 2028 mehr als die Hälfte aller neuen Steam-Spiele eine KI-Angabe tragen, ist die Schlagzeile, die alle nachdrucken. Die bessere Zahl steht darunter. Vor der Offenlegungspflicht kamen KI-markierte Starts auf etwa 13 im Monat. Heute sind es rund 530. Starts ohne Angabe gingen von etwa 1.030 auf 1.320 im Monat.
Zieh das voneinander ab. Die Produktion ohne KI wuchs um 290 im Monat. Die mit KI um 517.
Rund zwei Drittel des gesamten Zuwachses an neuen Spielen kommen aus der KI-Ecke. Der klassische Spielebau ist nicht geschrumpft. Er ist nur nicht mehr der Ort, an dem die Ausdehnung passiert.
Eine Warnung dazu, weil das ständig falsch gelesen wird: eine Offenlegung heißt, dass irgendwo KI-Werkzeuge im Spiel waren, nicht dass eine Maschine das Spiel erzeugt hat. Aus dieser Zahl „ein Drittel von Steam ist KI-Müll" zu machen, ist falsch. Und die Leute, die die besten vibe-codierten Spiele bauen, sind nicht die, die Müll produzieren.
Was ein Mensch davon überhaupt sieht
Allein über Steam und itch kommen rund 170.000 neue Spiele im Jahr zusammen. Ein engagierter Spieler schafft vielleicht fünfzehn.
Das sind 0,0088 Prozent.
Und von den etwa 19.000 Titeln, die Steam 2025 ausgeliefert hat, haben rund 300 mehr als eine Million Dollar eingespielt. 1,6 Prozent. Die anderen 98,4 Prozent sind nicht daran gescheitert, Spiele zu bauen. Die meisten sind daran gescheitert, gefunden zu werden, und das ist ein anderes Problem mit einer anderen Lösung.
Warum Spiele und nicht irgendeine andere Software
Hier hört die These auf, von Mengen zu handeln, und fängt an, von Oberflächen zu handeln.
Spiele sind die einzige Softwaregattung, bei der die Oberfläche nicht der Weg zum Produkt ist. Die Oberfläche ist das Produkt. Eine Tabellenkalkulation erledigt ihre Aufgabe, ob dir die Bedienung gefällt oder nicht. Ein Spiel hat nichts anderes. Wenn sich das Ding von Sekunde zu Sekunde schlecht anfühlt, gibt es keinen Nutzen darunter, auf den es zurückfallen könnte.
Diese Bedingung läuft seit fünfzig Jahren als gnadenlose Auslese. Alles, was wir darüber wissen, wie sich ein System reaktionsschnell, lesbar, belohnend und wiederkehrenswert anfühlt, wurde zuerst in Spielen herausgefunden, meistens Jahrzehnte bevor es irgendwo anders ankam. Ladezustände, Fortschritt, Einführung, die durch Tun statt durch Erklären lehrt, Rückmeldung schnell genug, dass deine Hände sie vor deinem Kopf lernen: alles davon ist in Spielen zu Hause und wird überall sonst spät und schlecht importiert.
Das Argument lautet also nicht, dass Menschen Spiele mögen und gern mehr davon hätten. Es ist schärfer:
Game-Interfaces sind die besten Oberflächen, die wir haben, weil sie unter den einzigen Bedingungen entstanden sind, unter denen eine schlechte Oberfläche mit dem Totalausfall bestraft wird.
Und sobald eine Oberfläche fast nichts mehr kostet, gibt es keinen Grund mehr, die schlechtere zu nehmen. Das graue Formular hat überlebt, weil jemand die Alternative bezahlen musste. Das muss jetzt kaum noch jemand.
Gamification ist gescheitert. Das hier ist etwas anderes.
Der naheliegende Einwand: haben wir probiert, war peinlich. Punkte in der Banking-App. Abzeichen fürs Einreichen einer Reisekostenabrechnung. Serien, die Wachstumsteams gebaut haben, um Verlustangst auszunutzen.
Das ist aus einem genauen Grund gescheitert. Gamification hat die Belohnungen von Spielen an Software geschraubt und die Mechanik weggelassen. Punkte und Bestenlisten sind die Anzeigetafel, nicht das Spiel. Eine Anzeigetafel an etwas Langweiligem misst nur, wie gelangweilt du bist, und zwar öffentlich.
Was ein Spiel tatsächlich trägt, ist eine Schleife: ein System mit echtem Zustand, eine Entscheidung, die diesen Zustand ändert, Rückmeldung schnell genug zum Lernen, und Folgen, die dich interessieren. Das ist teuer zu bauen, und deshalb hat es niemand für die Reisekostenabrechnung gebaut und stattdessen zu Abzeichen gegriffen.
Genau dieser Preis ist zusammengebrochen. Ein echtes System mit echter Rückkopplung zu simulieren, liegt jetzt in Reichweite eines Nachmittags. Das, was Gamification sich nie leisten konnte, ist gerade billig geworden.
Unternehmen als spielbare Modelle
Und damit landet das Ganze an einer ernsteren Stelle als Unterhaltung.
Vierzig Jahre lang war die Tabellenkalkulation das Werkzeug, mit dem man ein Geschäft unter Unsicherheit durchdenkt. Du baust ein Modell, änderst eine Zelle, liest eine Zahl ab. Das funktioniert, und es hat zwei tiefe Schwächen: nur die Person, die es gebaut hat, hat es im Kopf, und es beantwortet immer nur eine Frage auf einmal.
Planspiele gibt es. Das Business Strategy Game läuft seit über vierzig Jahren an Universitäten. Aber sie lehren mit erfundenen Firmen und ausgedachten Märkten, weil es zu teuer war, eine Simulation an ein echtes Unternehmen anzuschließen.
Von der anderen Seite kommen die Enterprise Digital Twins. Die halten inzwischen echte Betriebsdaten, und der erklärte Anspruch für 2026 lautet, vom Anzeigen dessen, was passiert ist, zum Formen der nächsten Entscheidung zu kommen. Sie haben die Daten und keine Schleife.
Planspiele haben die Schleife und keine Daten. Digital Twins haben die Daten und keine Schleife. Die Lücke dazwischen ist genau das, was gerade billig geworden ist:
Lade ein echtes Unternehmen in ein spielbares Modell und lass Leute ihre tatsächlichen Entscheidungen durchspielen, bevor sie sie treffen.
Kein Dashboard über das, was schon passiert ist. Ein System, in dem du den Preis senkst, vier Quartale in zwanzig Sekunden durchlaufen lässt, zusiehst, wie Abwanderung, Marge und Liquidität sich bewegen, und es dann mit einer anderen Entscheidung nochmal machst. Wo der Streit im Raum aufhört, eine Frage der lauteren Intuition zu sein, und stattdessen etwas wird, das beide durchspielen können.
Das ist der Teil der These mit der direkten Geschäftskante, und das ist der Teil, den wir bauen wollen.
Was zuerst kaputtgeht: überhaupt etwas finden
Wenn alle drei Minuten ein neues Spiel erscheint, ist das knappe Gut nicht mehr das Spiel. Es ist zu wissen, welches du heute Abend spielen sollst.
Die bestehende Infrastruktur löst das nicht und kann es großenteils auch nicht. MobyGames kuratiert seit 1999 und ist das sorgfältigste Archiv, das es gibt, was es zugleich langsam macht. IGDB hat die beste kommerzielle Schnittstelle. RAWG deckt über 350.000 Titel ab. Alle sind um Ladeneinträge herum gebaut.
Ein Spiel, das an einem Nachmittag entstanden ist, unter einer Adresse läuft und nie einen Laden von innen gesehen hat, existiert für keine davon. Das ist der am schnellsten wachsende Teil des Mediums, und er ist für jede ernsthafte Datenbank unsichtbar.
Die Verzeichnisse, die ihn abdecken, etwa vibegames.io, sind dagegen Kataloge ohne Wettkampf: keine Spielzahlen, keine Punkte, keine Rangfolge. Und die Bestenlisten-Dienste, globalstats.io und die diversen Open-Source-Baukästen, sind Infrastruktur zum Selbsteinbauen, kein Ort, an den je ein Spieler geht.
Verzeichnisse ohne Wettkampf sind Kataloge. Wettkämpfe ohne Verzeichnis sind unsichtbar. Beides zusammengebracht hat bisher niemand.
Was diese Seite ist
Drei Dinge, und sie füttern sich gegenseitig.
Ein Index. Die Zahlen auf dieser Seite, laufend gepflegt, mit Quelle und Stichtag, und mit den Querverbindungen, die sonst niemand rechnet. Wo Quellen sich widersprechen, zeigen wir beide und sagen warum, statt den Widerspruch wegzumitteln.
Eine Arcade. Vibe-codierte Spiele, für die sich dein Abend lohnt, kuratiert für Spieler statt aufgelistet für Vollständigkeit.
Eine Weltrangliste. Eine Punktetabelle über alle Spiele, die mitmachen, und das ist das Stück, das es noch nicht gibt. Ein Spiel bindet eine Zeile Code ein und hat eine globale Bestenliste. Ein Spieler bekommt eine Kennung und eine Rangfolge über alle Spiele hinweg. Punkte gibt es nach Platz innerhalb jedes Spiels, damit breites Spielen genauso zählt wie die Spitze in einem einzigen. Genau dieses Verhalten gehört belohnt, wenn das Finden der kaputte Teil ist.
Und dieses letzte Stück erzeugt nebenbei etwas, das kein Aggregator heute hat: Spieldaten zu Spielen, von denen kein Laden je gehört hat.
Software hat die Welt gefressen. Jetzt kommt sie zum Nachschlag, und diesmal hat sie einen Punktezähler in der Ecke.
Quellen
- Marc Andreessen, „Why Software Is Eating the World", Wall Street Journal, 20.08.2011
- Newzoo, Global Games Market Report, Zahlen 2025 und Prognose 2026
- SteamDB, Steam Game Release Summary by Year
- Sulka Haro, „Three years of AI on Steam", Monatsraten KI und nicht-KI
- PC Gamer, Steam Week in Review, zur Entwicklung der KI-Offenlegung
- PC Guide, zu über 17.000 Titeln mit KI-Angabe
- itch.io, Anzahl veröffentlichter Spiele und tägliche Uploadrate
- Rückblick zum Vibe Code Game Jam 2025, 1.170 Einreichungen; vibej.am für die Ausgabe 2026
- GitHub Octoverse 2025
- vibegames.io, globalstats.io, IGDB, MobyGames, RAWG
Die als unsere gekennzeichneten Rechnungen auf der Index-Seite nennen ihre Annahmen. Der Stapel rechnet mit acht Stunden je Spiel, der Aufmerksamkeitsanteil mit fünfzehn gespielten Titeln im Jahr. Widersprich der Annahme, nicht der Rechnung.


