Künstlich erzeugtMcGrinsey Living Intelligence SystemsLI: Lebendige Intelligenz aller Art. McGrinsey integriert herkömmliche Intelligenz und neuartige Intelligenz zu lebendigen Intelligenzsystemen.
MCG Research · Spiele 01 · August 2026

Die längste Partie

Vierzig Jahre Wirtschaftssimulation, und warum ausgerechnet die Nachbauten überlebt haben.

Es gab einmal ein Genre, das seine Handbücher wie Lehrbücher schrieb. Wer 1992 eine Reederei spielen wollte, bekam einen historischen Abriss des Imperialismus und ein Lexikon seemännischer Fachbegriffe dazu. Diese Spiele sind fast alle tot. Ihre kostenlosen Nachbauten leben, im Schnitt seit 24 Jahren. Warum das kein Zufall ist, wie tief die Wirtschaftsmodelle heute wirklich gehen, und wo genau die Grenze zwischen Unternehmenssimulation und Spiel gerade verschwindet.

01 · Als Spiele Handbücher hatten

Ein Genre, das aus dem deutschsprachigen Raum kam und sich nicht entschuldigte

1986 baut Rolf-Dieter Klein mit Martin Ulrich Ports of Call, eine Reederei-Simulation für den Amiga. Man kauft Schiffe, sucht Fracht, rechnet Treibstoff gegen Liegegeld und manövriert am Ende von Hand in den Hafen.

1987 veröffentlicht Ralf Glau bei Ariolasoft Vermeer. Ein sterbender Berliner Kunstsammler, verschollene Gemälde, und um sie zurückzukaufen betreibt man Plantagen für Kaffee, Tabak, Tee und Kakao. Zusammen mit seinem Hanse gilt das heute als Meilenstein der deutschen Spieleentwicklung.

1992 folgt 1869 vom österreichischen Studio Max Design, benannt nach dem Eröffnungsjahr des Suezkanals. Und Der Patrizier aus Gütersloh, von einem Studio namens Ascon, das sich später Ascaron nennt.

Was diese Titel verbindet, ist nicht die Grafik. Es ist die Haltung ihrer Handbücher.

Max Design nannte seine Reihe Erlebte Geschichte und legte 1869 einen historischen Überblick über den Imperialismus von 1854 bis 1880 bei, dazu ein Lexikon seemännischer Fachbegriffe. Das war kein Beipackzettel, das war Unterrichtsmaterial.

Diese Spiele haben nicht so getan, als wäre Wirtschaft einfach. Sie haben angenommen, dass jemand, der freiwillig eine Reederei führen will, auch wissen will, was ein Konnossement ist. Das ist eine Annahme über Publikum, die heute fast niemand mehr trifft.

Und sie hat funktioniert. Die deutschsprachige Wirtschaftssimulation wurde in den Neunzigern zu einer eigenen Gattung mit eigenem Ruf.

Daneben lief eine zweite Linie, und sie war das Gegenteil. Bullfrog in England, gegründet 1987 von Les Edgar und Peter Molyneux, baute Systeme, in die man hineinstupste, statt Tabellen, die man las: Populous 1989, Powermonger 1990, Theme Park 1994. Kein Handbuch erklärte die Regeln vollständig, man fand sie durch Anfassen heraus. Beide Traditionen zusammen, die lesende und die tastende, sind die Vorfahren von allem, worum es in diesem Report geht.
02 · Vierzig Jahre auf einen Blick

Die drei längsten Balken gehören niemandem

Wir haben für sechzehn Titel nachgesehen, über welchen Zeitraum an ihnen oder ihrer direkten Fortsetzung tatsächlich gearbeitet wurde. Vom ersten Erscheinen bis zur letzten belegten Ausgabe.

Das Ergebnis ist deutlicher, als wir erwartet hatten.

24,3Jahre
Mittlere Pflegedauer der drei freien Nachbauten. Die dreizehn kommerziellen Titel kommen auf 9,9 Jahre.
Abb. 01 Wie lange an einem Titel gearbeitet wurde

Gelb sind die drei quelloffenen Nachbauten, grau die kommerziellen Titel. Ein Balken reicht vom ersten Erscheinen bis zur letzten belegten Ausgabe, Fortsetzungen eingerechnet. Sehr kurze Balken sind Titel mit genau einer Ausgabe.

1990 1995 2000 2005 2010 2015 2020 2025 Ports of Call Vermeer Populous Powermonger Civilization 1869 Der Patrizier Colonization Theme Park Transport Tycoon Freeciv FreeCol OpenTTD Eco Workers & Resources Victoria 3
OriginalgepflegtFreier Nachbaugepflegt
Transport Tycoon 1994, Deluxe 19951 JahrOpenTTD, seit 2004, Fassung 15.3 vom April 202622 Jahre
Civilization I, 1991Freeciv, seit Januar 1996, Fassung 3.2.5 vom Juli 202630 Jahre
Colonization, 1994FreeCol, seit 2003, Fassung 1.0 nach zwanzig Jahren, zuletzt 1.2.0 im Juli 202421 Jahre
Eigene Auswertung, keine Vollerhebung: sechzehn Titel, die in diesem Report vorkommen. Bei Reihen zählt die Spanne bis zur letzten Ausgabe, bei Civilization also bis Teil VII von 2025. Das verzerrt zugunsten der kommerziellen Seite, und trotzdem liegen die drei freien Projekte vorn.
Die Regeln haben ihre Besitzer überlebt.
03 · Warum die Nachbauten gewinnen

Ein gutes Regelwerk sucht sich Leute, die es pflegen

OpenTTD ist der freie Nachbau von Transport Tycoon Deluxe. Das Original wurde ein Jahr lang gepflegt, dann war die Firma weiter. OpenTTD erscheint seit 2004, die aktuelle Ausgabe ist vom April 2026.

Freeciv ist der freie Nachbau von Civilization. Erste Ausgabe im Januar 1996, also vor genau dreißig Jahren, aktuelle Ausgabe im Juli 2026.

FreeCol baut Colonization nach und hat zwanzig Jahre gebraucht, um Fassung 1.0 zu erreichen. Das ist kein Vorwurf, das ist der Punkt: Es gab keinen Termin.

Der Mechanismus dahinter ist derselbe, den wir in einem anderen Zusammenhang schon beschrieben haben: ein Regelwerk verbreitet sich über die Kosten seiner ersten korrekten Umsetzung, und es überlebt über die Zahl der Leute, die es umsetzen dürfen.

Ein kommerzielles Spiel darf genau eine Firma pflegen, und die tut es, solange es sich rechnet. Ein offen nachgebautes Regelwerk darf jeder pflegen, und es rechnet sich für niemanden, weshalb niemand aufhört.

Dass diese drei Regelwerke nachgebaut wurden und nicht andere, ist die eigentliche Auszeichnung. Niemand baut ein mittelmäßiges System zwanzig Jahre lang nach. Die Liste der freien Nachbauten ist eine Bestenliste, die niemand aufgestellt hat.

Und es geht weiter: Ports of Call wird nach vierzig Jahren immer noch verkauft, inzwischen als Classic auf Steam und als Browserfassung. Vermeer bekam 1997 eine Neuauflage und 2004 einen Nachfolger. Was hier nicht stirbt, sind nie die Grafiken. Es sind die Regeln.
04 · Wie tief geht es heute?

Kein Preis ist mehr gesetzt, jeder folgt aus etwas anderem

Die Frage, welches Spiel das vollständigste Wirtschaftssystem hat, wird gern mit Titeln beantwortet. Nützlicher ist die Frage, woher ein Preis kommt. Daran lässt sich die Tiefe eines Modells ablesen, und die Antworten sind heute erstaunlich.

In Workers & Resources: Soviet Republic gibt es keine festen Preise. Der Preis für Stahl ergibt sich aus dem Preis für Eisen, dem Preis für Kohle, dem Preis der Arbeit und anteilig aus den Baukosten des Stahlwerks. Wer in großen Mengen kauft oder verkauft, verschiebt den Marktpreis selbst.

Abb. 02 · Der Mechanismus, nicht die Zahlen. Dargestellt ist das Prinzip „kein Preis ist gesetzt" am Beispiel der Stahlkette, wie Workers & Resources es beschreibt. Die Werte sind zur Veranschaulichung gewählt und stammen nicht aus dem Spiel.
Abb. 03 Vier Wege, ein Wirtschaftssystem tief zu machen

Die Titel sind nicht vergleichbar, weil sie verschiedene Sachen tief machen. Genau das ist die interessante Beobachtung.

TitelWorin die Tiefe liegtDer Kniff
Victoria 3 (2022)Hunderte Güter, vom Getreide bis zum Automobil. Im Zentrum stehen nicht Gebäude, sondern Pops, also Bevölkerungsgruppen mit Einkommen und Lebensstandard.Preise entstehen aus Kauf- und Verkaufsaufträgen. Alle Aufträge werden erfüllt, die Differenz erzeugt oder vernichtet die Simulation.
Workers & Resources (2019/2024)Vollständige Produktionsketten vom Rohöl bis zum Konsumgut, dazu Bürger mit Bildung, Arbeit, Parteitreue.Keine festen Preise. Jeder Preis wird aus seinen Vorstufen berechnet, eigene Handelsmengen verschieben den Markt.
Anno 1800 (2019, mit Erweiterungen)Produktionsketten aus hunderten Bestandteilen über drei Spielwelten.Tiefe durch Verkettung statt durch Preisbildung. Das Kunststück ist die Logistik, nicht der Markt.
EVE Online (2003)Eine Wirtschaft, die vollständig von Spielern getragen wird, seit über zwanzig Jahren durchgehend.Der Betreiber beschäftigt Volkswirte. Für den Nachfolger EVE Frontier wurde ein früherer Ökonom der isländischen Zentralbank als Leiter Wirtschaft geholt.
Die vier Ansätze schließen sich nicht aus, sie werden nur selten kombiniert. Ein System mit Victoria-Preisbildung, Anno-Ketten und EVE-Spielern gibt es bisher nicht.
05 · Und das Ökosystem?

Es gibt genau ein Spiel, das Wirtschaft und Natur im selben Modell rechnet

Die Frage, ob Wirtschaftssimulationen irgendwo mit einem Ökosystem verbunden sind, hat eine überraschend klare Antwort: ja, und zwar bei Eco von Strange Loop Games.

Dort bauen mehrere Spieler gemeinsam eine Zivilisation in einer Welt, deren Ökosystem aus tausenden Pflanzen- und Tierarten besteht und rund um die Uhr weiterläuft. Alle Rohstoffe kommen aus diesem Ökosystem. Jede Handlung wirkt darauf zurück.

Das Bemerkenswerte ist nicht die Ökologie allein, sondern die Verschränkung: die Anreize der Wirtschaft treiben Gruppen mit eigentlich gleichen Zielen in finanzielle Konflikte, deren Folgen die Welt zerstören können. Der Kollaps ist kein Skript, er ist ein Ergebnis.

Und die Wirtschaftsseite wird weiter ausgebaut: Mietmarkt, Hypotheken, Aktienmärkte, und darauf aufbauend Regierungsformen bis hin zu einer Zentralbank. Eine funktionierende Volkswirtschaft zu führen soll eine der Hauptaufgaben werden.

Damit ist Eco der einzige uns bekannte Ort, an dem drei Modelle gleichzeitig laufen, die man sonst nur getrennt findet: ein Ökosystem mit echten Populationen, eine Wirtschaft mit echten Preisen, und eine Politik mit echten Mehrheiten. Für jeden, der über Nachhaltigkeit als Zielkonflikt reden will, ist das ein besseres Werkzeug als jede Präsentation, weil man den Konflikt nicht behaupten muss. Man spielt ihn und verliert.
06 · Die andere Hälfte

Die Wirtschaft kauft dasselbe ein, nur ohne Spaß

Während das Genre in der Unterhaltung kleiner wurde, ist es in Unternehmen zu einem Markt geworden, über den kaum jemand spricht.

Serious Games, also Simulationen zu Schulungs- und Entscheidungszwecken, liegen 2026 je nach Zählweise bei 14 bis 21 Milliarden Dollar und sollen sich bis Anfang der Dreißiger etwa verdoppeln bis verdreifachen. Der Teilmarkt der reinen Business-Simulationen lag 2024 bei 2,5 Milliarden Dollar.

Daneben, und getrennt davon gezählt, wächst der Markt für digitale Zwillinge mit generativer KI von 9,8 Milliarden Dollar 2026 auf erwartete 32,5 Milliarden 2031.

Beide Märkte wollen dasselbe: ein Modell, an dem man Entscheidungen ausprobiert, bevor man sie trifft. Sie kommen nur aus verschiedenen Richtungen, und sie treffen sich nicht.

20,6Mrd. $
Serious Games 2026
Andere Erhebungen kommen auf 14,6 oder 16,4. Erwartet werden 32 bis 45 Mrd. bis Anfang der Dreißiger.
2,5Mrd. $
Business-Simulationen 2024
Erwartet 6,7 Mrd. bis 2033. Der kleinste und spezifischste der drei Märkte.
9,8Mrd. $
KI-Digitalzwillinge 2026
Von 6,2 Mrd. im Vorjahr, erwartet 32,5 Mrd. bis 2031. Der am schnellsten wachsende der drei.
0
Anbieter, die beides sind
Uns ist kein Produkt bekannt, das die Datenlage eines Zwillings mit der Spielschleife einer Simulation verbindet.
07 · Die Lücke

Der Zwilling hat die Daten und keine Schleife. Das Spiel hat die Schleife und keine Daten.

Ein digitaler Zwilling weiß alles über ein Unternehmen und zeigt es an. Er ist ein sehr genaues Dashboard über das, was schon passiert ist. Man kann ihn nicht spielen.

Eine Wirtschaftssimulation hat die Schleife: Entscheidung, Folge, nächste Entscheidung, und zwar schnell genug, dass man ein Gefühl für das System bekommt. Sie handelt nur von einem erfundenen Unternehmen.

Dazwischen liegt eine Lücke, die vierzig Jahre lang aus einem einzigen Grund offen war: ein spielbares Modell eines echten Unternehmens zu bauen war teurer als der Nutzen.

Genau dieser Aufwand ist gerade zusammengebrochen. Ein Modell aus vorhandenen Daten zu erzeugen, es an eine Oberfläche zu hängen und in Schleife spielbar zu machen, war ein Projektjahr und ist ein Arbeitsauftrag.

Damit wird aus der Frage „was wäre wenn" keine Präsentation mehr, sondern eine Partie.

Vorhanden
Digitaler Zwilling
Echte Daten, echtes Unternehmen, hohe Genauigkeit. Zeigt an, was war. Keine Schleife, kein Ausprobieren.
+
Vorhanden
Wirtschaftssimulation
Vierzig Jahre erprobte Schleife aus Entscheidung und Folge. Erfundenes Unternehmen, erfundene Zahlen.
=
Fehlt
Das spielbare Unternehmen
Deine echten Zahlen im Modell, deine echten Entscheidungen in der Schleife. Vier Quartale in zwanzig Sekunden durchspielen, dann anders entscheiden.
Warum jetzt
Der Bau ist kollabiert
Was die Lücke offen hielt, war nie die Idee, sondern der Aufwand. Und der ist seit kurzem keine Hürde mehr.
Die alten Handbücher aus Abschnitt 01 sind hier auf einmal wieder wichtig. Max Design hat seiner Reederei-Simulation ein Lexikon beigelegt, weil das Modell ohne Begriffe nicht zu bedienen war. Ein spielbares Unternehmensmodell hat dasselbe Problem, nur umgekehrt: die Begriffe sind da, die Leute kennen sie, es fehlte nur das Modell. Das Handbuch war schon immer der wertvollere Teil.
08 · Einordnung

Vier Sätze, damit das Bild stimmt

Erstens: unsere Zeitleiste ist eine Auswahl, keine Vollerhebung. Sechzehn Titel, die in diesem Report vorkommen. Wer andere wählt, bekommt andere Mittelwerte. Der Abstand zwischen 24,3 und 9,9 Jahren ist allerdings so groß, dass ihn eine andere Auswahl kaum umdreht.

Zweitens: die Marktzahlen sind Schätzungen von Marktforschern und weichen je nach Haus um den Faktor anderthalb voneinander ab. Wir nennen deshalb die Spanne und nicht eine Zahl.

Drittens: freie Nachbauten sind keine bessere Software. Sie sind länger gepflegte Software. Das ist etwas anderes und für den Spieler manchmal weniger wert, für die Frage nach der Haltbarkeit von Regeln aber genau der Punkt.

Viertens: wir sind hier Partei. McGrinsey baut an genau der Grenze, die Abschnitt 07 beschreibt. Das macht die Marktzahlen nicht falsch, aber es erklärt, warum uns diese Lücke auffällt. Wer denselben Befund von jemandem hören will, der nichts davon hat, sollte weitersuchen.

Vierzig Jahre lang haben wir geübt, Unternehmen zu spielen, die es nicht gibt.
09 · Was das praktisch heißt

Wenn du das Genre kennenlernen willst

Fang bei OpenTTD an. Kostenlos, läuft überall, und das Regelwerk ist so gut, dass Leute es seit zweiundzwanzig Jahren pflegen. Danach Freeciv für die lange Linie und FreeCol für die Handelsseite.

Wenn du Tiefe suchst

Workers & Resources für Preisbildung aus Vorstufen, Victoria 3 für Märkte mit Bevölkerungsgruppen, Eco für die Verschränkung mit einem Ökosystem.

Wenn du an Modellen arbeitest

Die nützlichste Frage an jedes Wirtschaftsmodell lautet: woher kommt ein Preis? Ist er gesetzt, ist das Modell eine Tabelle. Folgt er aus etwas anderem, ist es eine Simulation. Dazwischen gibt es nichts.

Wenn du im Unternehmen entscheidest

Frag bei jedem Dashboard, ob du damit etwas ausprobieren kannst oder nur nachsehen. Ein Werkzeug ohne Schleife ist ein Bericht, egal wie viele Daten darin stecken.

Quellen

Alles, worauf dieser Report steht

Neun Quellen und eine eigene Auswertung. Die drei freien Projekte sind direkt verlinkt, weil man sie herunterladen und selbst nachsehen kann. Das ist bei einem Report über Haltbarkeit die ehrlichste Form der Quellenangabe.

  1. OpenTTD, das Projekt selbst
    Freier Nachbau von Transport Tycoon Deluxe, seit 2004, aktuelle Fassung 15.3 vom 4. April 2026, GNU GPL. Der Beleg für die 22 Jahre ist die Ausgabenliste selbst.
    openttd.org
  2. Freeciv, das Projekt selbst
    Freier Nachbau von Civilization, erste Ausgabe 5. Januar 1996, damit dreißig Jahre alt, stabile Fassung 3.2.4 im März 2026, Fehlerbehebung 3.2.5 im Juli 2026.
    freeciv.org
  3. FreeCol, das Projekt selbst
    Freier Nachbau von Colonization, seit dem 2. Januar 2003. Fassung 1.0 wurde 2023 nach zwanzig Jahren Entwicklung erreicht, zuletzt 1.2.0 im Juli 2024.
    freecol.org
  4. Ports of Call, Herstellerseite und Steam-Eintrag
    1986 von Rolf-Dieter Klein und Martin Ulrich für den Amiga, veröffentlicht von Aegis. Wird vierzig Jahre später weiter verkauft, als Classic auf Steam sowie in XXL- und Browserfassungen.
    portsofcall.de
  5. Wikipedia zur Vermeer-Reihe und zu 1869
    Vermeer von Ralf Glau, Ariolasoft 1987, Neuauflage 1997, Nachfolger 2004. 1869 von Max Design 1992, benannt nach der Eröffnung des Suezkanals, Teil der Reihe Erlebte Geschichte mit historischem Abriss und Fachlexikon im Handbuch.
    de.wikipedia.org/wiki/Vermeer_(Computerspielreihe)
  6. Workers & Resources: Soviet Republic, Beschreibung des Wirtschaftssystems
    Die Quelle für Abschnitt 04 und Abb. 02: „Es gibt keine festen Preise." Der Stahlpreis folgt aus Eisen, Kohle, Arbeit und anteilig den Baukosten des Werks, große eigene Handelsmengen verschieben den Marktpreis.
    store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources_Soviet_Republic/
  7. Paradox: Deep Dive, Modeling the global economy in Victoria 3
    Der Entwicklerbericht zum Wirtschaftsmodell: hunderte Güter, Bevölkerungsgruppen im Zentrum, Preisbildung aus Kauf- und Verkaufsaufträgen, wobei alle Aufträge erfüllt werden und die Simulation die Differenz erzeugt oder vernichtet.
    gamedeveloper.com/design/deep-dive-modeling-the-global-economy-in-victoria-3
  8. Strange Loop Games: Eco, Economy as Gameplay
    Die Grundlage von Abschnitt 05. Ein Ökosystem aus tausenden Pflanzen- und Tierarten, das rund um die Uhr weiterläuft, verschränkt mit einer Spielerwirtschaft. Geplant sind Mietmarkt, Hypotheken, Aktienmärkte und darauf aufbauend eine Zentralbank.
    developland.strangeloopgames.com/economy-as-gameplay/
  9. Game Developer: CCP holt einen Zentralbank-Ökonomen
    Der EVE-Betreiber hat Stefán Þórarinsson, zuvor Ökonom der isländischen Zentralbank, als Leiter Wirtschaft geholt, um die Spielerwirtschaft von EVE Frontier mit derselben Sorgfalt zu behandeln wie eine echte Volkswirtschaft.
    gamedeveloper.com/business/ccp-hires-new-economy-head-to-legitimize-eve-frontier-s-in-game-economy
  10. Marktzahlen zu Serious Games, Business-Simulationen und digitalen Zwillingen
    Die Zahlen aus Abschnitt 06, bewusst als Spanne. Serious Games 2026 je nach Haus 14,6 bis 20,6 Mrd. Dollar, Business-Simulationen 2,5 Mrd. (2024) mit erwarteten 6,7 Mrd. bis 2033, KI-Digitalzwillinge 9,8 Mrd. (2026) mit erwarteten 32,5 Mrd. bis 2031.
    mordorintelligence.com/industry-reports/serious-games-market mordorintelligence.com/industry-reports/generative-ai-in-digital-twin-simulation-and-scenario-modeling-market

Eigene Auswertung McGrinsey: Die Zeitleiste in Abb. 01 und die Mittelwerte von 24,3 und 9,9 Jahren sind aus den Erscheinungs- und Ausgabedaten der sechzehn genannten Titel selbst berechnet. Das ist eine Auswahl, keine Vollerhebung, und bei Reihen zählt die Spanne bis zur letzten Ausgabe, was zugunsten der kommerziellen Seite verzerrt. Abb. 02 zeigt einen Mechanismus, keine Spielwerte. Marktzahlen sind Schätzungen verschiedener Marktforschungshäuser und werden als Spanne genannt, wo sie voneinander abweichen.

Anschluss
Spiele 01 ist der Anfang einer Reihe über Simulation.

Dieser Report hat die Geschichte eines Genres erzählt und dabei einen Befund mitgenommen, den wir nicht gesucht hatten: dass Regelwerke ihre Besitzer überleben, wenn man sie freigibt. Das ist derselbe Mechanismus, der auch über Protokolle entscheidet.

Spiele 02 geht an die Grenze aus Abschnitt 07 und wird konkret: Was gehört in ein spielbares Modell eines echten Unternehmens, was muss man weglassen, und woran erkennt man, dass das Modell lügt?

Verwandt: Games are eating the world zur größeren These, und Energie 02 als Beispiel dafür, wie ein Modell aussieht, dessen Zahlen wir selbst gemessen haben.